2013年10月17日 星期四

Atari -吸引賈伯斯上門找頭路的企業

用創意獵人才-吸引賈伯斯上門找頭路的企業
Nolan Bushnell /本文摘自時報出版新書《尋找下一個賈伯斯》
不是雅達利(Atari)找到賈伯斯,是我們讓賈伯斯容易找到我們。一家好公司,本身就是每週天、ㄧ天24小時的活廣告。Nolan Bushnell1971年成立全球第一家遊戲機公司Atari,有遊戲機之父美譽,他也是蘋果創辦人賈伯斯的第一位雇主,賈伯斯請益的良師。
1970年中期,雅達利與眾不同的環境,讓創意人才得以發揮與成長,這些人也成了公司的活招牌,他們經常談論雅達利的業務、產品,但大部分談的是在這家公司做事多有趣。
例如,雅達利的產品是電玩遊戲,也把大廳設計得像電玩遊樂場,布置了紅木和蕨類,就像進入一座奇特的叢林,而非一家公司。這也幫助創造我們的形象:一個讓想像力奔馳的地方。讓人人都能玩,且愛上那些遊戲,又告知他們的朋友,創造口碑。
雅達利做的每件事都反映一個有趣、動人的工作環境,最明顯的是在貨物裝卸區週五舉辦的啤酒狂歡會。狂歡會備有幾桶啤酒、一些披薩,並播放音樂,有時會花50美元請一個樂團來現場表演。
狂歡會是為了獎勵達到銷售目標的人,並讓最高階主管到生產線新進人員聚會,這對全體員工甚具意義。
這些聚會變成公司文化的同義詞,後來也邀請我們考慮錄用的人才參加,讓我們有機會在輕鬆的環境下觀察人,更重要的是,讓對方有機會感受這家公司多有趣。
若想要找到有創意的員工,就該展現你的創意。公司形象要不就是一個招募人才的活廣告,或具有負面的公關效果。
取個有趣的企業名、頭銜
想想一家公司的名稱,當年,賈伯斯在奧勒岡州一個社區農場兼差打工,吃果素,他認為「Apple」聽起來既和平,又對使用者友善,反映了他們對於電腦的理念。當他們宣布選擇這個公司名稱時,卻備受爭議。
一般認為,公司名稱應該莊重,如「Hewlett Packard(惠普科技)或「International Business Machines(國際商業機器公司IBM),至於「Apple」?真俗!但後來,「Apple」這個名稱大大有助於創造及維持這家公司的創意形象。
在蘋果公司史上,這名稱內含的趣味性深植於全公司,蘋果的形象也被小心地培育成「一家製造時髦產品的時髦公司」,這個形象很快變成自我實現的預言。
把公司當成活廣告,這個概念若做對了,有助於維持一個創意生態系統,吸引有創意的員工和喜歡創意的顧客。
另一種向外界展現公司富創意且有趣的方法,是使用奇怪的職務頭銜。
加州的鞋業公司TOMS以「每賣出一雙鞋就捐贈一雙鞋給需要鞋的貧童」的事業模式聞名,該公司沒有傳統職務頭銜,創辦人Blake Mycoskie的頭銜是贈鞋長(Chief Shoe Giver),還有Shoe GlueStraight Shoeter等頭銜。
這些頭銜並非針對特定職務功能,多是取諧音之趣,例如Straight Shoeter發音近似strategist,是Mycoskie的助理,Shoe-per-Woman發音近似superwoman
另一家以自身為活廣告的公司是線上零售商Zappos,恰巧也賣鞋子。
造訪該公司網站,點選「工作機會」欄,進入Zappos家庭部落格網頁,會看到「Zappos家庭音樂影片」(Zappos Family Music Video),張貼員工搖呼拉圈、做後空翻、裝扮成熱狗和番茄醬瓶、玩玩具槍大戰、卡拉OK比賽、吃奧利奧比賽等趣味照片,這類活動是該公司文化的元素。
Zappos被評選為全美最有趣的工作環境之一,吸引大批人上門應徵工作,平均每100名應徵者,只有人獲得錄用。
獨特的生態系統
生命與生活中很重要的一個層面,是創造一個合適的生態系統,你的價值觀是什麼?熱情、怪癖是什麼?怎樣的氣氛與環境令你感到自在適性可以發揮?這些特質將定義個人的生態系統。
公司也有生態系統,反映了執行長、高階主管及最早雇用的幾十名員工所作出的選擇,公司的生態系統也變成本身的活廣告。
一家公司頭幾個元老級員工形成種仁,以這些種仁為核心,塑造企業文化。十幾個人就足以形成公司運轉的動能,過了這個人數,日後再進入公司的其他人大概都會順從前面的人建立的文化。
不過,有些公司會出現一、二個異端或離心份子,若不及早處理、改變,甚至除去,他們很可能會形成一個毒莢,進而成長成公司內有害的樹枝。
我曾經試圖改變整個公司的DNA1992年買下南加州一家公司,生產有趣產品但文化很糟糕,公司已經連續年衰退,多數創新人才都已經離去。買下公司後,應該解雇90%的員工,但我沒這麼做,最後整個公司生態系統染了毒害。
營造祕密文化
人們喜歡祕密,創意工作者尤其喜歡祕密;祕密有趣,引人想像,為公司文化增添興奮感。蘋果等一些公司向來喜歡增進這種祕密文化。
例如,電玩遊戲業者動視暴雪公司(Activision Blizzard)和藝電公司(Electronic Arts),極力隱藏它們下一波革命性遊戲產品的新特色,它們的員工很喜歡這種「我們什麼都不能說」的神祕感。
在中學時代,你被獲准知道某個祕密時,會感到興奮刺激;及至成年,這種祕密知悉者的興奮刺激感依舊不變。
2013-10-18工商時報


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